https://fr.wikipedia.org/wiki/D20_System#Classe_de_personnage_et_niveau
lasse de personnage et niveau[modifier | modifier le code]
La classe de personnage représente l'activité principale du personnage, sa formation initiale, son métier, ses possibilités d'avoir accès à des pouvoirs particuliers comme la magie ou les pouvoirs psychiques.
Les aventures que vit le personnage lui permettent d'accumuler de l'expérience, de la puissance; en termes de jeu, il gagne des points d'expérience. Lorsque le nombre de points d'expérience atteint un certain seuil, le personnage franchit une étape dans sa progression qui lui permet de se développer, d'améliorer son savoir-faire, d'augmenter sa puissance ; en termes de jeu, ceci est mesuré par le niveau. Un personnage débutant est de niveau 1 ; les personnages les plus puissants peuvent espérer atteindre le niveau 20. Il n'existe qu'une poignée de personnages de niveau 20 dans un monde : ce sont de puissants seigneurs, rois, grand magiciens ou prêtres, spécialistes mondiaux.
Le fait de monter d'un niveau permet au personnages :
d'augmenter ses points de vie (voir ci-dessous Santé et dommages);
d'augmenter ses compétences (voir ci-dessous Résolution des actions);
d'acquérir des talents;
pour les personnages possédant des pouvoirs psychiques, d'en acquérir de nouveaux ou d'augmenter leur puissance;
pour les personnages lançant des sorts, d'apprendre de nouveaux sorts et d'augmenter leur puissance;
pour les serviteurs des dieux, d'avoir accès à de nouveaux sorts et d'augmenter leur puissance.
Le personnage peut changer de classe à chaque niveau (multiclassage). On distingue alors le niveau de chaque classe, qui représente l'expérience accumulée dans chaque domaine, du niveau du personnage, qui représente sa puissance globale (c'est la somme des niveaux cumulés pour chaque classe). Certaines règles font référence au niveau du personnage, alors que d'autres font référence au niveau d'une classe donnée.
Santé et dommages[modifier | modifier le code]
Dés utilisés dans le d20 system
L'état de santé d'un personnage est représenté par la caractéristique points de vie (hit points). Les points de vie évoluent avec le niveau du personnage : à chaque passage de niveau, le joueur jette un dé (qui varie selon la classe du personnage) et ajoute la valeur de ce dé aux points de vie.
Lorsqu'un personnage subit des dégâts mortels (lethal damages), il déduit ces dégâts de ses points points de vie. S'il subit des dégâts temporaires (réversibles, non-mortels, non-lethal damages), ces points sont cumulés. On a alors quatre cas de figure :
points de vie > dégâts temporaires cumulés : le personnage agit normalement ;
dégâts temporaires cumulés ≥ points de vie ≥ 0 — ou — points de vie = 0 : le personnage est sonné et est limité en action (notamment, il n'a plus qu'une action par tour au lieu de deux) ; les dommages non-mortels deviennent des dommages mortels ;
0 > points de vie > -10 : le personnage est mourant, il est inconscient et perd un point de vie par tour sauf s'il réussit un jet de vigueur (voir plus bas) ;
-10 ≥ points de vie : le personnage est mort.
Les points de dégât temporaires régressent à raison de un par niveau par heure de repos. Les points de vie perdus remontent par guérison, soit guérison naturelle spontanée (un par jour sans soin si les points de vie sont positifs), soit par des soins magiques ou médicaux.
Si le personnage est mourant et qu'il réussit son jet de vigueur (voir ci-après), il peut se stabiliser (l'hémorragie de points de vie s'arrête) et commencer à guérir.
Résolution des actions[modifier | modifier le code]
Lorsque le résultat d'une action est aléatoire, le meneur de jeu lui attribue un degré de difficulté DD (difficulty class, DC), qui va de 0 (élémentaire) à 40 (surhumain), 10 étant une difficulté moyenne. L'action réussit si
1d20 + rang de compétence + modificateurs ≥ DD
parmi les modificateurs, on dénombre le modificateur de caractéristique (un bonus ou malus donné par la caractéristique), l'encombrement, des conditions favorables ou défavorables, l'aide d'un tiers...
Lorsque deux personnages s'opposent, chacun fait un jet, ajoute ses modificateurs, et c'est le résultat le plus élevé qui l'emporte.
Ce principe se décline dans tout le jeu, et en particulier en ce qui concerne la résistance passive ou instinctive aux agressions et les combats.
Lorsque le personnage subit une agression physique ou mentale, il fait un jet de sauvegarde (save) pour savoir comment son corps ou son esprit résiste. Il s'agit tout simplement d'un jet
1d20 + bonus de résistance ≥ DD
la difficulté (DD) dépendant de l'agression. Le personnage a trois bonus de résistance selon le type de l'agression :
vigueur (fortitude) : résister aux maladies, aux poisons, aux chocs traumatiques ;
réflexes : esquiver l'attaque par instinct ;
volonté (will) : résister mentalement.
Gestion des combats[modifier | modifier le code]
Chaque personnage dispose d'une classe d'armure (CA). Plus elle est élevée, plus il est difficile à toucher.
CA = 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille
Des bonus d'altération, de parade, d'armure naturelle, d'intuition ou d'esquive peuvent se rajouter. À chaque fois qu'un personnage porte un coup, que ce soit avec une arme de contact, une attaque au corps-à-corps, une arme de jet, une arme à feu, ou un sortilège visant une cible précise, il effectue un jet d'attaque.
Corps à corps : d20 + Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille + bonus divers
Arme à distance : d20 + Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée + bonus divers
Il touche si :
Jet d'attaque ≥ CA de la cible
lasse de personnage et niveau[modifier | modifier le code]
La classe de personnage représente l'activité principale du personnage, sa formation initiale, son métier, ses possibilités d'avoir accès à des pouvoirs particuliers comme la magie ou les pouvoirs psychiques.
Les aventures que vit le personnage lui permettent d'accumuler de l'expérience, de la puissance; en termes de jeu, il gagne des points d'expérience. Lorsque le nombre de points d'expérience atteint un certain seuil, le personnage franchit une étape dans sa progression qui lui permet de se développer, d'améliorer son savoir-faire, d'augmenter sa puissance ; en termes de jeu, ceci est mesuré par le niveau. Un personnage débutant est de niveau 1 ; les personnages les plus puissants peuvent espérer atteindre le niveau 20. Il n'existe qu'une poignée de personnages de niveau 20 dans un monde : ce sont de puissants seigneurs, rois, grand magiciens ou prêtres, spécialistes mondiaux.
Le fait de monter d'un niveau permet au personnages :
d'augmenter ses points de vie (voir ci-dessous Santé et dommages);
d'augmenter ses compétences (voir ci-dessous Résolution des actions);
d'acquérir des talents;
pour les personnages possédant des pouvoirs psychiques, d'en acquérir de nouveaux ou d'augmenter leur puissance;
pour les personnages lançant des sorts, d'apprendre de nouveaux sorts et d'augmenter leur puissance;
pour les serviteurs des dieux, d'avoir accès à de nouveaux sorts et d'augmenter leur puissance.
Le personnage peut changer de classe à chaque niveau (multiclassage). On distingue alors le niveau de chaque classe, qui représente l'expérience accumulée dans chaque domaine, du niveau du personnage, qui représente sa puissance globale (c'est la somme des niveaux cumulés pour chaque classe). Certaines règles font référence au niveau du personnage, alors que d'autres font référence au niveau d'une classe donnée.
Santé et dommages[modifier | modifier le code]
Dés utilisés dans le d20 system
L'état de santé d'un personnage est représenté par la caractéristique points de vie (hit points). Les points de vie évoluent avec le niveau du personnage : à chaque passage de niveau, le joueur jette un dé (qui varie selon la classe du personnage) et ajoute la valeur de ce dé aux points de vie.
Lorsqu'un personnage subit des dégâts mortels (lethal damages), il déduit ces dégâts de ses points points de vie. S'il subit des dégâts temporaires (réversibles, non-mortels, non-lethal damages), ces points sont cumulés. On a alors quatre cas de figure :
points de vie > dégâts temporaires cumulés : le personnage agit normalement ;
dégâts temporaires cumulés ≥ points de vie ≥ 0 — ou — points de vie = 0 : le personnage est sonné et est limité en action (notamment, il n'a plus qu'une action par tour au lieu de deux) ; les dommages non-mortels deviennent des dommages mortels ;
0 > points de vie > -10 : le personnage est mourant, il est inconscient et perd un point de vie par tour sauf s'il réussit un jet de vigueur (voir plus bas) ;
-10 ≥ points de vie : le personnage est mort.
Les points de dégât temporaires régressent à raison de un par niveau par heure de repos. Les points de vie perdus remontent par guérison, soit guérison naturelle spontanée (un par jour sans soin si les points de vie sont positifs), soit par des soins magiques ou médicaux.
Si le personnage est mourant et qu'il réussit son jet de vigueur (voir ci-après), il peut se stabiliser (l'hémorragie de points de vie s'arrête) et commencer à guérir.
Résolution des actions[modifier | modifier le code]
Lorsque le résultat d'une action est aléatoire, le meneur de jeu lui attribue un degré de difficulté DD (difficulty class, DC), qui va de 0 (élémentaire) à 40 (surhumain), 10 étant une difficulté moyenne. L'action réussit si
1d20 + rang de compétence + modificateurs ≥ DD
parmi les modificateurs, on dénombre le modificateur de caractéristique (un bonus ou malus donné par la caractéristique), l'encombrement, des conditions favorables ou défavorables, l'aide d'un tiers...
Lorsque deux personnages s'opposent, chacun fait un jet, ajoute ses modificateurs, et c'est le résultat le plus élevé qui l'emporte.
Ce principe se décline dans tout le jeu, et en particulier en ce qui concerne la résistance passive ou instinctive aux agressions et les combats.
Lorsque le personnage subit une agression physique ou mentale, il fait un jet de sauvegarde (save) pour savoir comment son corps ou son esprit résiste. Il s'agit tout simplement d'un jet
1d20 + bonus de résistance ≥ DD
la difficulté (DD) dépendant de l'agression. Le personnage a trois bonus de résistance selon le type de l'agression :
vigueur (fortitude) : résister aux maladies, aux poisons, aux chocs traumatiques ;
réflexes : esquiver l'attaque par instinct ;
volonté (will) : résister mentalement.
Gestion des combats[modifier | modifier le code]
Chaque personnage dispose d'une classe d'armure (CA). Plus elle est élevée, plus il est difficile à toucher.
CA = 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille
Des bonus d'altération, de parade, d'armure naturelle, d'intuition ou d'esquive peuvent se rajouter. À chaque fois qu'un personnage porte un coup, que ce soit avec une arme de contact, une attaque au corps-à-corps, une arme de jet, une arme à feu, ou un sortilège visant une cible précise, il effectue un jet d'attaque.
Corps à corps : d20 + Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille + bonus divers
Arme à distance : d20 + Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée + bonus divers
Il touche si :
Jet d'attaque ≥ CA de la cible